【行內八卦】如何為富有沉浸感和交互性的VR藝術作品定價?

【行內八卦】如何為富有沉浸感和交互性的VR藝術作品定價?

VR內容的變現問題一直受到業內人士關注。像Oculus Home、Steam VR、Viveport等VR平臺,延續了傳統遊戲平臺盈利模式,VR內容開發者與平臺對收益進行分成。不久前,關於Viveport上VR內容分成的問題,HTC VR中國區總經理汪叢青在接受採訪時表示:我們是四六或三七分成,占小份,如果開發者需要額外説明就四六,如果不需要則按三七分成。至於內容定價,我們會給出建議,但最後還是由開發者自己決定。

 不難看出,VR內容通過平臺的變現模式,勢必會影響到其定價,而價格似乎成為玩家是否願意付費的重要因素。近日,外媒Upload發表文章,文中作者探討了目前影響VR內容(尤其是遊戲)定價的因素,並指出玩家對遊戲價格的態度常常帶有主觀性。以下,是就VR遊戲如何變現的問題,相關具體內容的整理。

為一款軟體定價本就不是件簡單的事!更何況,為電子遊戲定價,因為它不僅僅是一款軟體,還是一件富有沉浸感和交互性的藝術作品,為它定價便難上加難。現在,VR設備使用者的安裝基數還十分有限,而VR又是一個全新設計領域,處於程式試驗階段,並沒有形成可以遵循的定價規則,所有這些因素,使我們為一款VR遊戲定價時更像摸石頭過河

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在SteamVR上,遊戲價格從免費到1000元台幣間不等

 

VR是種全新的,昂貴的媒介

如果你登錄遊戲商店,從著名遊戲開發者那裡,買一款新的PS4遊戲,你可能需要支付至少40美元,或最高支付60美元(全新上線的遊戲)。當然,如果你想要的是奢華版或典藏版,可能還會花更多的錢。

但是,現在你打開Oculus Home,或是登錄Steam平臺,查看新的VR遊戲,情況或許有些不一樣。

首先,除了個別遊戲,幾乎找不到由著名遊戲開發團隊開發的作品。VR遊戲的價格,則從幾美元到40美元,也有個別款,價格超過40美元。

其次,遊戲的體驗類型也極為不同。像《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4)這類3A級主機遊戲,能夠讓玩家即買即玩,提供數十個小時的遊戲時間,還不說遊戲更新內容和重玩價值。相比之下,VR遊戲遠未達到這個水準。

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Steam上遊戲發佈,需要通過Greenlight

 

你會發現,大部分的VR遊戲,尤其是目前Steam平台上發佈的,大部分還不是完整版。許多遊戲只是預覽狀態,收取使用者較少的費用後,能進入體驗,更多地是為開發者完善遊戲提供回饋。但不管是不是VR遊戲,這是獨立遊戲開發團隊常見的行為。

然而,依舊存在一些特立獨行者。他們既不是3A遊戲開發工作室,也不是狂熱的開發者,而是介於兩者之間的小型工作室,全職開發遊戲,並開發較為精良的VR體驗。說到這,諸如像《A Chair in a Room》、《Technolust》、《The Gallery》、《Fantastic Contraption》等遊戲會浮現在腦海中。

 

VR內容的定價根本在供需

除非VR市場達到成熟,否則對開發者來說,為VR內容遊戲定價將會很難!」市場研究公司EEDAR的洞察和分析副總裁Patrick Walker解釋道,

「目前,VR頭顯(頭部顯示器)的持有者數量依舊相對較少。不過,那些早期擁有頭顯的用戶,已經證明了他們願意為VR體驗付費。所以,開發者很可能通過收取內容費用,來最大化整個收入。」

拋開額外高性能的PC不說,假如你願意為購買HTC Vive,或Oculus Rift支付數百美元,顯然,你也很有可能以稍高的價格,一次性地投資溢價的VR內容。但說到原因,可就不是那麼簡單了。

把現在的VR市場與當下的遊戲市場相比,倒不如將其比作剛起步的遊戲行業,這會顯得更為合理。畢竟,VR是種全新的媒介。

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VR普及量還遠遠不夠

 

數位未來諮詢情報公司(Digital Future Consulting and Intelligence)CEO和創始人David Cole表示,

「在遊戲行業早期,消費者為非常簡單的遊戲,支付高額費用,而可能玩一兩個小時就不感興趣了。想想,當時在TV上玩遊戲是多麼新奇。可沒過多久,消費者便要求更高的遊戲品質。我認為,VR在某點上與之相似,因為擁有全新的體驗,所以人們願意花高價體驗。如果你要帶一家四口去看場電影的話,那麼30美元購買2小時VR體驗則合情合理。」

然而,我們發現眾多消費者發出反對意見。在Reddit上,對於VR內容的價格有網友表示,遊戲的時長,其內容是否值得花錢體驗。而事實上,一些開發者已經削減遊戲價格,以滿足玩家們的要求。這種方法對一些玩家購買VR體驗是有效的,不過其他人則更像是借助網路,吹毛求疵。

Walker認為:收取較高費用的缺點是消費者會強烈反對,因為他們把VR體驗的數量,與非VR體驗的數量相比。通過發行商、開發者,我期望能看到許多不同的定價嘗試,從而使平臺在收益最大化和用戶滿意度之間,尋找最佳平衡點。

但遺憾的是,找到這個平衡點對用戶抱怨遊戲價高,以及開發者感嘆開發成本低上,並沒有什麼作用。而正如Cole所說的,這是「經典的供需問題。」

Cole稱:「這絕對是用戶基數問題。具體來說,極為有限的銷售潛力,高額的開發成本,而早期用戶願意付費購買。隨著使用者安裝基數增長,內容價格將隨之下降,同時當越來越多的內容出現時,使用者便能識別出內容的好壞。

 

影響定價的還有平臺和發行商

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VR遊戲的定價受到平臺和發行商的影響

 

聽起來是不是很複雜?但事實遠要複雜的多。還有其他因素影響著定價。當你以為,Valve從Steam平臺上銷售的每款遊戲中獲得大份額收益時,遊戲開發者獲得的收益,卻遠少於你所支付的遊戲費用。像所有其他數字市場一樣,Oculus Home也是類似的模式。曾有開發者表示,平臺和發行商堅持讓他們把價格定在固定的點——比他們所想的價格有時會高一些,有時會低一些,否則,平臺和開發商不會將他們的遊戲列入數位商店。

Anshel Sagg是Moor Insights&Strategy的一名科技和VR分析師,他告訴我:「關於遊戲定價,今年我已經與開發者們談論了很多次。」

「因為多數開發者用自己的積蓄,為HTC Vive開發內容,同時Valve還會抽走一部分收入,所以他們被迫要收取較高的費用。Oculus曾使用投資基金幫助過眾多的VR開發者,所以開發者要償還他們的開發成本。」

Oculus不僅在遊戲開發方面,為開發者們提供幫助,還幫助他們遊戲發行。

同時,最近HTC剛剛宣佈成立VRVCA風投聯盟,這可能會進一步幫助開發者們償還VR應用的開發成本。像Razer,Crytek和Unreal公司均設立了自己的開發基金。

總而言之,你需要內容吸引人們去關注像VR這樣的新平臺,但VR內容開發者們需要培養使用者,以實現盈利。兩者間的關係既複雜又微妙。

「使用者基數的規模使開發者把握市場,決定一款遊戲是否有利可圖,」Wbdbush Securities的研究分析師Michael Pachter說道:「遊戲是建立在成本與預期收入平衡的基礎上的。成本可能由Facebook或索尼來貼補,所以或許開發遊戲較為容易。但這是關於雞和蛋的問題,如果設備裝機數快速增長,也將出現有更多的內容。」

 

結論

至於VR內容的定價是不是關乎其本身的價值,該文的作者認為這有很強的主觀性。由於玩家會受到平台促銷活動的影響,也會因為遊戲的可玩性或是時長,做出自己的判斷,所以遊戲是否值它的售價,則要看玩家本身了

雷鋒網就定價問題也詢問了位於中國的VR遊戲團隊,對上述觀點進行了證實。TVR團隊所開發的《Finding VR》此前曾登錄Oculus應用商店,供Gear VR用戶免費下載,其聯合創始人方相原表示,「目前下載量達到25萬左右,初期為了資料收集和玩家回饋。」此外,為Vive開發遊戲的一家遊戲團隊表示:「大部分用戶通過捆綁計畫發放了購機的免費體驗碼。遊戲的定價會得到平臺方的建議,但最終由團隊自己決定。現在其實因為設備出貨量不太大,所以並不是特別指望線上。」

另一家為SONY PSVR開發遊戲的團隊稱,「定價可能會跟PSVR綁定,也可能是單獨定價,但具體定價要跟發行方來確定。」

所以,VR的用戶們,既然已經願意花費幾百美金購買設備,還捨不得買好的VR遊戲嗎

 

資料整理自:雷鋒網,原作者:田苗