《跨 X 創》產業小聚 #4 用VR說故事 : 打造超時空視聽體驗

《跨 X 創》產業小聚  #4 用VR說故事 : 打造超時空視聽體驗

 

時間:2016/3/22 (二)

地點:空總極客窩

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2016年被視為VR應用元年,國際大廠無不積極推出硬體設備,希望可於硬體市占率上取得先機。高度的硬體競爭確也凸顯既有VR內容與應用的不足,廣大的市場藍海就在眼前!本次【跨x創 產業小聚】特別邀請國內VR內容產製的先行者,分享VR內容產製的核心原則,從拍攝、動畫與音訊多面像進行剖析,提供最深入的智識分享。

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活動一開始,首先由金奇映画 劉育樹導演(以下稱劉導), 分享「找到自己會的VR:VR與3D動畫的結合與表現」;台灣3D動畫電影與電視影集廣告製作經驗豐富的劉導,以優異的美術風格、創新的視覺以及影像特效等著名,具備15年動畫經驗。帶領金奇映画有限公司(Animaze Studio)承製、創新不同類型之影像作品,包含電影、電視劇、紀錄片、廣告、動畫製作、新媒體藝術等,並積極與國際公司及藝術創作者交流合作。致力於學術交流活動,並持續與各領域專業人士跨界合作。

 

劉導表示,他之所以走出純廣告片,接觸博物館、彼得與狼(國家交響樂團)、三菱汽車發表會、3D動畫片(國寶神獸闖天關)、3D歌舞劇動畫片(鼠際大戰)等案子,是因為新媒體藝術需要整合不同的技術,能認識各種不同領域的人。至於為什麼會做生物科技3D動畫,他笑道,雖然一開始要把3個小時的講解變成幾分鐘的動畫很痛苦,但細胞就長這樣、器官都長這樣,不用自創骨架、外觀,隨著不同案子的產出,細胞跟器官的資料庫也會更豐富。

 

談到VR影片,劉導指出,現在VR多為遊戲,比較少做劇集,VR 可以是噱頭、可以是行銷手法,但無論如何,以後的分鏡腳本會跟傳統截然不同;VR動畫不能偷懶,因為使用者可以任意觀看,以前做影片不注意的細節(如下半身、天花板)現在都要注意,所以必須要用 motion capture,為了拍 motion capture,就得跟壹傳媒借攝影棚,85分鐘的戲,4天就拍完!相較於傳統 1分15秒的影片,要 key 3~4 天,motion capture只要 1分15秒就完成了。劉導特別強調,VR影片的 motion capture,關鍵在演員身上,不能抖,要用默劇演法(定格)。

 

接著由 越洋傳播 高明德導演(以下稱高導),分享「從2D到3D,再從Stereo 3D 談 360 Stereo 3D拍攝」,高導曾經歷台視、中視及華視的節目製作人歷練,為知名資深電視廣告導演。7年前開始拍3D影片,現在專注於立體3D、裸視3D、4K高畫質、VR360等先進視覺內容之拍攝製作。「世界遺產之旅」系列紀錄片為高導演3D、高清拍攝之代表作。

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高導首先表示,人兩眼的視差是3.5公分,所以要拍出立體的3D影片需要2部 camera ,而要拍360環場影片(如世界遺產 360 影片),就需要6部 camera,若是要拍3D環場影片,就需要12部(模擬左右眼),他強調,若拍360環場影片沒有強調景深,環顧四周就像被一層壁紙圍繞,感覺不真實,所以拍攝 VR影片,盡可能用立體 3D來拍攝,可以增加內容的生命週期,未來產品的顯像分辨力會更好,不要屈就現在的標準,否則以後看還是會糊糊的。

 

談到 Stereo 3D 的拍攝技巧,高導指出,拍 Stereo 3D 第一個要注意視差,拍近物視差要調小,拍遠物視差要調大 ,而且不能一直出屏3D ,要每幾分鐘來一個出屏,就是 comfortable 3D,另外拍 3D 也要考慮場景的構圖,好萊塢傳統拍片光線低,3D效果不好,拍立體3D 360一定要有充分的光線。

 

高導最後提到,360影片有新的說故事方式,因為360影片自由度高,引導觀眾進入下一幕的方式不一樣,所以 360影片講故事的方式要靠誘導的,像光線、聲音(腳步聲、煞車聲),才能讓使用者在影片中悠遊而不致迷失。

 

最後由Metanaut 何迪倫創辦人(以下稱Dilun),分享「打造身歷其境的VR:音訊的重要性」,何迪倫是熱切的VR推廣者,也是VR Taipei Meetup的共同發起人。他創立的公司Metanaut目前座落於台北,專注於打造優質的虛擬實境體驗,期望藉此豐富人類生活並強化對世界的理解。自行創業前,Dilun擁有15年的全端開發工程師經驗,為Fortune 500的知名企業開發許多網路及影音專案。近期VR作品Lyra以及Ziran:  Passage to Nature 皆有不錯的成績。

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Dilun首先介紹他透過 Unreal Engine創作出《Ziran: Passage to Nature VR Experience》這款以台灣太魯閣優美的風景為靈感的VR遊戲,曾在VR遊戲平台「WEARVR」獲得第一名佳績;接著,Dilun介紹他製做的下一款音樂遊戲《Lyra》:這是款相對靜態的VR音樂創作遊戲,玩家只要輕拍飄浮在四周的幾何形體,就會發出各種不同的音色,甚至可以用來創作音樂,創造獨特的和弦與旋律。

 

 

Dilun 表示,在VR遊戲裡面,雖然光線、聲音(腳步聲、煞車聲)及遊戲角色走位確實非常重要,能引導遊戲進行,但其實觀眾才是導演,即便有這麼多引導,還是有些觀眾從不轉頭,只看前面(不習慣看VR影片),因為VR與一般遊戲不同,需要考量到體感與環境的情況,像是沉浸式的恐怖遊戲非常可怕,需要注意是否會讓玩家不舒服,也要留意引導觀眾轉頭的角度,別讓觀眾過度扭轉脖子。

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本次活動接近尾聲,三位講者總結,VR影片自由度高,如何引導觀眾是重點;不要擔心觀眾 Lost 掉沒看到,其實 Lost 掉是好事,因為還有下一次再看的機會,反正有很多軸線可以發展,讓觀眾當柯南;另外,因為年輕人跟老年人對於VR影片或遊戲的觀賞習慣不同,為了要在環境體驗跟說故事間取得平衡,所以VR影片或遊戲一開始要有約30秒來熟悉環境,用音源、燈光或演員走位來引導故事進行,就能帶給VR影片或遊戲的觀眾更好的體驗!