《跨 X 創》產業小聚#2:職人之路:次世代3D與VR場景的設計秘笈

 

時間:2016 / 01 / 28(四)
地點:空總極客窩

在濕冷的一月底下午,空總極客窩卻有一場熱情的聚會,因為這天是「攻殼機動隊」VR版導演和Autodesk Techncal Sales Manager門口洋一郎的分享聚會。小小的極客窩擠滿了聽眾,要聽兩位VR大師的分享。

空總

爆滿的觀眾

爆滿的觀眾

 

東 弘明 CGI Director,攻殼機動隊VR版

東 弘明
CGI Director,攻殼機動隊VR版

東導演一開始先自我介紹,他一開始是MV導演,2013年時成立自己的公司「Stoicsense Inc.」,做導演和製片。2014年製作了HMD的360度立體VR影像,180度視角投射製圖,從此時開始,他嘗試製作通過運鏡呈現體感的影片。

2015攻殼機動隊的VR
拿到這個機會時,東導演非常興奮能重製這個經典作品,但實際上真正製作的時間只有4個月,影片時間也很短,所以無法著重在講角色的深沈心理,而是講究在畫面動作上。這跟個作品跟東導演以往作品最大的差別,就在於360度的鏡位運鏡,由於鏡位角度多,草稿由導演親自畫,還一共重畫了3次。

一般來說,大眾對於1995年押井守導演的「攻殼機動隊」印象太深,這是東導演面臨的最大挑戰,因此,他改變製作方式,加入了更多角色動作和對機器人的描寫。

完成角色動作描寫後,東導演將重點著重在人物角色的感情表現,由於影片製作的時間壓力很大,且畫法上需要顧及360度的角度,所以光是做腳本就花了一個月,總共只剩下三個月可以製作,後面需要執行的作業,以Stoicsense Inc.的人力無法單獨承接,所以東導演一邊寫Story board時,就一邊製作心智圖,透過心智圖把各項工作切割分配出來,後續讓各公司依其所長作選取和分配。最後共有十家廠商共同投入,由50人以上的Artist共同製作。

實際製作流程
設計主角草雉素子時,由於時間很緊迫,所以只好在預算還沒有切完時,就先動手開始製作。加上在實際製作時,Artist很容易會有原本「攻殼機動隊」的印象,所以東導演乾脆找了原本設計角色的公司繼續製作,流程上先讓角色有原本無機質的樣子,到最後才進一步追求模型損傷等細節。

Previsuallization
團隊開始真正執行製作時,重點著重在鏡頭的設定,東導演認為鏡頭的移動,等於觀眾的VR體驗旅程,所以戴上VR裝置後之後,實際上在環境中的「體感體驗」很重要,比如移動距離有一公里,就要讓使用者有感受做了一個小旅行的感覺。

Subjective Eyes
因為瞭解觀眾通常都想看到主角的存在,所以在實際鏡頭位置放在主角一公尺前,這樣觀眾一回頭,就可以看到素子,如果偵測到觀眾視線轉向素子的話,素子就會跑到鏡頭前面,再搭配快速鏡頭或慢速鏡頭的變換,就會有故事感的效果。

Previz
在製作完成的兩個月前,就必須固定鏡位,實際製作時才有視覺化的資料可做說明,以便幫助Artists了解想要呈現的視覺效果,連路寬或路長的效果,在Previz就都已確定下來。

快鏡頭動作
快鏡頭動作是VR重要的表現方式,讓觀眾在鏡頭速度變慢時,有時間可以觀察周遭環境。

東導演也分享了Face Capture和 Motion Capture的經驗,原本團隊用Face Shift系統做Face Capture,但是效果不好,燈光和臉型都會影響捕捉效果,讓攝影時容易產生雜訊。所以在製作時索取的Target不是很完整,後來還需找其他模型師補足。

在整個製作上,東導演表示負擔最重的是算圖,但隨著硬體技術的發展,未來可能用手機也可以算,VR原先是遊戲公司強項,但未來影像導演業界的人也會用到這些部分。

最後東導演感性地說,要在這麼短的時間內完成這個作品,依靠的是工作人員強烈的好奇心和興趣,他非常榮幸可以做到這部片的導演,讓職業的Artist可以回到做作品的原點,更希望大家未來看這個作品時能感受到他們的熱情。

 

門口洋一郎 Techncal Sales Manager,Autodesk

門口洋一郎
Techncal Sales Manager,Autodesk

Autodesk的產品很多, AR/VR軟體完備,其中最簡單的工具是Autodesk A360,用戶直接上傳3D Max內容丟上去,等運算結果跑出來就可以了。

Live Animation
可應用在包括建築和市內設計上,一般建築業的標準流程是先做模型,再依需要導入3D CG 軟體,但基於現有工作流程,仍面臨很多問題,在製作上需多人協作。所以Autodesk開發團隊希望找到比較好的方式,例如使用遊戲引擎一次解決此問題,但是同時,又很可能會演變成最後只有一小部分真正懂引擎的人可以製作。

Stingray
在製作影片時,大家很容易遇到的第一個問題,是檔案轉進遊戲引擎進行最佳化時,會帶入很多用不著的內容,而且材質也可能無法應對,所以Stingray的主要功能是將當前流程的3D Max最佳化,直接帶進引擎,讓使用者直接看到可視化結果。

3D Max的效果可對應也可直接帶進Stingray,用戶可以直接看到更改後的效果,針對各種開發互動或遊戲內容,Stingray都有內建的工具,確保流程最佳化。

Project Expo
目前正在開放公測,已有8000個客戶測試出來的檔案,大約八、九成客戶轉過來的檔案都是可用的,對於只做可視化的使用者來說,是簡單好用容易上手的最佳化過程。

並且,Expo還可以確保在清檔時,保留使用者可能需要的參數,以便在Expo上可直接進行互動,不需再重新制定參數。Autodesk也提供完整的Learning Document,讓使用者可以自主學習。

 

Uas四軸直昇機空拍運算展示

Uas四軸直昇機空拍運算展示

3D軟體
在演講的最後,門口洋一郎先生也做了一次精彩的Uas四軸直昇機空拍運算展示,門口先生說明,無論多高級的直升機,一般都是靠人或GPS定義讓他工作,而且只能定義2D的位置,所以他們使用3D軟體,進一步控制三維平面,如此在做3D建築模型時,透過mixed laser混合空拍照片,就可以做出封頂的模擬。

這次的跨創小聚,來自日本的兩位VR專業大師,成功和大家分享了精彩的技術展示,敬請期待未來更多精彩聚會!