【創夢創業講堂第一講】從遊戲開發到發行:遊戲業的致勝心法

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感謝眾多遊戲圈的夥伴到創夢咖啡共襄盛舉第一場創夢講堂!

創夢市集為提供創業者一個精進與獲得資源的園地,在10/15(四)晚上舉辦第一場創夢講堂,本次主題『從遊戲開發到發行:遊戲業的致勝心法』,特地邀請到台灣知名遊戲製作公司樂陞科技的陳逸總經理及遊戲發行商真好玩娛樂科技的周玄昆董事長跟大家分享製作遊戲的奧義與遊戲市場的動態。

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樂陞科技的陳逸總經理蒞臨創夢講堂分享製作遊戲的奧義

首位講者陳逸總經理一開始就列舉製作遊戲的四大重點作為破題,包括方向定位、團隊組成、優化調整與策略的選擇。首先針對「方向定位」,他分享自身的經歷,在07-08年間流行的Second Life遊戲的商機,接觸了製作線上的麻將遊戲,那時希望加入各種要素,可以做出各式各樣的虛擬互動的玩法與對戰組合,但最終市場卻反應不佳,後來發現博弈玩家只希望快速的開桌進入玩遊戲,不想有太多不必要的遊戲流程,所以從這次的經驗學習到,遊戲企劃的關鍵在於最終用戶設定與研究,唯有從玩家的角度思考,才能獲得市場的肯定。

第二部分「團隊組成」,一般來說大公司製作一款遊戲,可以運用許多方法,例如:合作開發、挖腳人才、收購開發團隊…等。相較之下,小團隊可利用的策略與資源就相對有限,故團隊的每位成員就顯得更加重要。一般的遊戲團隊多由大公司中實力堅強的美術、程式或企劃跳出來創立的,但為求快速組建團隊做出產品,便不是這麼要求負責其他領域的團員的素質,這導致團隊總是在補救問題,而無法好好製作一款遊戲。甚至有些開發者會主張我只要專注在遊戲開發與技術就行了,卻忽略了許多市場知識與支援,像是市場行銷、營運、財務、人事…等,最終造成不可挽回的結果,就如法國有句諺語,大意是說:一個橡木桶會漏水的地方,往往都是最脆弱之處。

第三部分為「優化調整」,陳總經理開頭就給這個重點做了註解:遊戲就是持續針對玩家的反饋而改善的過程,他舉例一款中國知名的手機遊戲「三國之刃」,起初的表現並不亮眼,但在渠道商同步推的協助下,不斷的提高留存及ARPU和付費比,到了成績不錯時,再放大到騰訊的平台,月營收達破億人民幣。並強調遊戲在正式發行之前,驗證核心玩法與流程的步驟絕不可少。一般來說,找30人左右的最終用戶樣本做每一次的體驗測試,開發者可在一旁觀察玩家從遊戲註冊、新手教學至核心玩法的反應,然後再更換一些測試成員,拉長體驗的時間,從十分鐘、一小時、三小時,甚至一天,隔日..等,找到遊戲設計的痛點,在解決玩家的舒暢體驗後,再往下一個時間段優化邁進。「社群」也是優化遊戲的關鍵,現今的手機遊戲要留住玩家,不能只讓他們跟電腦互動,勢必要加入競爭、結盟、公會…等概念,才能讓所開發的遊戲增加豐富、多元的趣味性。

第四部分「策略的選擇」,此處主要探討的是,遊戲到了發行階段,要選擇透過發行商或由開發者自己發行,其實最重要的是開發團隊對於自身所需要的獲利、時間及實力是否能清楚掌握,更細部的則像是,sever 後台支援的能力、客服的支持能力…等。如此方能制定最適合自身產品的決策。

 

陳總經理分享的最後,勉勵在座每位遊戲開發者,能夠擁有兩種「度」,分別是「速度」以及「態度」。他提及目前大陸的團隊都在比速度,甚至在圈內流行一種詞彙「九九六」,也就是九點上班、九點下班、一週六天,所以若沒有做好必勝的決心,就不要輕易出來創業。對於玩家的回饋,開發者應該要保持謙虛,莫忘想開發出好遊戲的初衷,開發者不要因為被說作品哪些地方不好,就馬上覺得是玩家不懂自己的作品。但嫌貨才是買貨人,少數玩家的聲音很有可能幫忙點出了遊戲中的大問題,所以聽到建議或是批評,應該以積極的態度去分析背後的原因進而優化遊戲內容。

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下半場由遊戲發行商真好玩娛樂科技周玄昆董事長分享從發行商的角度看遊戲

講座下半場由真好玩娛樂科技的周玄昆董事長以他在遊戲界十幾年的經驗,分享發行商如何選擇合作的遊戲團隊與作品。一開始,他便以自身經驗為例,強調創業者心態的重要性,他提到過去在遊戲公司,看到韓國的遊戲大肆在台灣攻城掠地,便心有不甘,認為憑甚麼只有他們做得到,也因為心懷這種不讓別人看扁的信念,就決定與朋友成立遊戲公司。為了初始的營運,周董事長甚至抵押自己的房子,以及到處收集別人不要的辦公家具,就是要證明台灣也能有非凡的遊戲大作。

所以創業除了有夢想外,更重要的是你是否已抱著向逆境挑戰的決心。有了決心後,開發團隊要問自己對於市場的需求是否有深入的洞察?這也是周董事長一再強調的重點。很多遊戲開發者往往習慣以本位主義思考,卻忽略了玩家的聲音,但一個團隊要能生存,現實就是得靠市場的支持。所以遊戲開發者在面對遊戲的營運數據絕對要非常謙卑,需不斷地從像是排行榜、次日留存率、七日留存率、平均玩家付費率….等關鍵指標,不斷地更新開發的思維。

他表示現在不論是影視、音樂與遊戲,都在進行文化的戰爭,目前被大眾廣泛討論的皆是來自韓國、日本及中國的娛樂內容,台灣的作品益顯式微。先不論投入的製作成本,創意產製者須先問問自己,開發者是否真的關心玩家的聲音,進而創造出可以引領風潮,甚至十年後仍堪稱經典的遊戲。最後周董事長給團隊領導者一個功課,就是不時要問問自己與團隊成員:我是否了解現在玩家要甚麼?他們希望從我們的遊戲中獲得甚麼?唯有如此,方能帶領團隊與市場接軌,在高陣亡率的廝殺戰場中存活。

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講堂尾聲開放參加的夥伴與講者對談。由左至右:真好玩娛樂科技_周玄昆董事長、  樂陞科技_陳逸總經理、 創夢市集_邱正生總經理

最後在對談的時間中,現場觀眾提問對於中國自九月起解禁電視遊樂器的政策,對於中國遊戲市場會有何影響?樂陞科技的陳總經理表示,中國玩家的遊戲體驗不像世界各國,玩家是先從端遊之後網頁與手機遊戲入手,所以能否回過頭接受電視遊樂器,這是一個值得持續觀察的重點。若以市場面來看,Sony 的 PS4 在去年熱銷3千萬台以上,但在中國卻不到50萬台;也是在去年,OTT 機頂盒(類似台灣的電視機上盒)在中國吵得沸沸揚揚,市場上預期對遊戲市場的板塊應該會有所移轉,但就現在看來所創造的效益仍不顯著。所以問題還是在於,中國的盜版遊戲市場,以及制度開放的歷程是否有助於中國玩家從行動裝置上轉移至其他遊戲裝置?目前仍未有正面答案。

 

另外,針對大陸的渠道商(也就是遊戲平台商)如何與開發者分成?真好玩娛樂科技的周董事長也作了詳盡的回答。他表示因為中國封鎖 Google play ,所以只有第三方平台,像是同步推、360、百度、91助手….等渠道可以提供上架。這類的發行渠道,跟開發者通常是五五拆,但過程還會多抽資訊處理費大概2.5%,所以開發者實際拿到的營收約47.5%上下。若開發者還有請發行商協助市場行銷、遊戲營運、數據優化…等,則發行商會再拿剩餘的五成以上,最後開發者能拿到總營收的20%,已算是很不錯的數字了。

 

對談尾聲,兩位講師都對遊戲的未來發表了各自的洞見,陳總經理表示雖然現今大家紛紛在談VR(虛擬實境)遊戲,但現在的技術仍無法克服遊戲體驗的障礙,例如暈眩及所造成的嘔吐感。而周董事長也認為遊戲的革新脫離不了硬體設備的演進,故目前仍看好手機遊戲在3-5年內仍會是市場的主流。雖然如此,兩位講師仍鼓勵在座各位,未來的演進瞬息萬變,誰也沒想到2010年觸控螢幕手機才剛開始普及,手機遊戲現已成為市場主流,所以除了專注在遊戲製作外,回到前面兩位講師苦口婆心一再強調的重點:瞭解市場甚至超越玩家的期待,必定是每位開發者在這條路上能脫穎而出的關鍵。

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創夢講堂主講者與主持人合影。由左至右:真好玩娛樂科技_周玄昆董事長、創夢市集_邱正生總經理、樂陞科技_陳逸總經理


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1029創夢講堂【第二講】

 

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