遊戲設計工作坊-機械公敵:坦克與機器人大戰

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今日活動是創夢市集與資策會舉辦的第三場遊戲工作坊,吸引各方學員參與,擠滿創夢空間!

 

遊戲產業正進入「全球化市場」的年代,不論是遊戲大廠或獨立開發者,無不積極佈局全球,面對激烈的全球化競爭,如何讓自己的遊戲更具吸引力,自遊戲大海中脫引而出,更是開發者需要面對的課題。為了讓開發者做出更有戲劇性的遊戲,創夢市集與資策會於31日舉辦「遊戲設計工作坊」,邀請具豐富經驗的楊智傑老師及教學團隊,帶來一整天扎實的實作課程。

 

楊老師及專業教學團隊,帶來紙原型教具,準備讓所有學員們,邊作、邊玩、邊學!

楊老師及專業教學團隊,帶來紙原型教具,準備讓所有學員們,邊作、邊玩、邊學!

 

本課程採用的國外遊戲設計大師課程案例,透過紙原型教具,針對「不對稱遊戲角色」案例,讓學員實際動手玩,自己體驗及分析遊戲進行中的張力,反覆測試、再優化,增加遊戲的戲劇性。活動分為兩階段,上午場第一階段由楊老師先簡單介紹今天的工作坊內容,再讓學員試玩「機器人與坦克車」案例的基本形式。

 

楊老師向學員解釋戲劇性的意涵,必須包含三個元素:無可避免、不確定性、戲劇曲線。

楊老師向學員解釋戲劇性的意涵,必須包含三個元素:無可避免、不確定性、戲劇曲線。

 


如何設計具有戲劇性的遊戲

每個遊戲都有開始狀態及目標狀態。從開始狀態到目標狀態的過程中,會有阻礙、障礙的發生。中間發生的對抗過程,必須精彩且具有「戲劇性」,但又不能讓玩家無法克服困難。楊老師強調,具戲劇性的遊戲過程,才是讓玩家覺得遊戲有趣好玩的原因,更是遊戲脫穎而出的關鍵。

戲劇性代表三個意義及重點,隨時檢視你的遊戲是否具有以下元素,以及「哪裡是遊戲最有戲劇性的地方」,都是設計者在優化遊戲時,可以多多思考的:

  • 無可避免(Inevitability):你的遊戲設計必須讓玩家在每次玩遊戲時,都一定會經歷過戲劇性的階段。
  • 不確定性(Uncertainty):玩家無法預測細節的發生、無法預測會發生什麼現象。
  • 戲劇曲線(Dramatic Arc):遊戲的鋪成及進行,應該要有像偶像劇或電影一樣的高潮迭起。

 

工作坊進行時,教學團隊認真的為學員解惑,讓操作試玩更快上手。

工作坊進行時,教學團隊認真的為學員解惑,讓操作試玩更快上手。

 

而在優化的過程中,就如同精實創業的概念,必須要Fail fast。好的遊戲不是只靠一、二次優化就可以成功,設計者必須大膽嘗試多種玩法及規劃,多玩幾次且玩完所有回合,才能完整檢視、調整失敗與不足的地方。

 

學員除了設計機器人的能力、模式外,還有多種造型!

學員除了設計機器人的能力、模式外,還有多種造型!

 

本工作坊使用的教學案例,具有兩種角色:機器人及坦克車。機器人就像是遊戲中的大魔王,設計者必須設定機器人固定的行為模式,如:第一個動作是前進、第二個動作是發射鐳射等。而坦克車則是由玩家進行操控,必須摧毀機器人,並阻止機器人到達對岸城鎮。

 

學員們熱烈的彼此對戰,測試自己規劃的操作指令,會如何引導遊戲進行,現場high到最高點!

學員們熱烈的彼此對戰,測試自己規劃的操作指令,會如何引導遊戲進行,現場high到最高點!

 

經過上午場的講析與試玩,學員們對於案例的基本型操作已有基礎的認識。原本的案例基本原型,機器人只有10種有限的AI行為模式,按照簡單指令依序進行動作。而下午場的課程,講師開始讓學員加入機器人不同的特色,如:多種攻擊武器、多種啟動攻擊的條件、限制或增加能力等,在坦克車設定不變的情況下,讓設計者一步步提升遊戲的複雜程度,並確保遊戲過程中俱有足夠的戲劇性。

 

為了爭取對戰的勝利,不同組別的學員在開戰前,積極的討論彼此的指令設計是否公平。

為了爭取對戰的勝利,不同組別的學員在開戰前,積極的討論彼此的指令設計是否公平。

 

在實作過後,學員上台分享自己的機器人設定,以及這個設定的戲劇性在哪個地方。如:有學員嘗試增加機器人的攻擊範圍,以解決原本機器人射程太短打不到坦克車的問題,同時提高玩家(坦克車)勝利的難度;也有學員反其道而行,減少機器人的攻擊能力,改而提高機器人行進的能力,進而將玩家(坦克車)的任務重點,從原本的「擊倒機器人」,轉變為「阻擋機器人攻破防線」,塑造出不同的遊戲玩法。

 

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戲劇性元素:不確定性及無可避免的機制內容。

 


戲劇性的概念應用

接下來的課程中,楊老師讓學員針對多種角色組合,進行設計及對戰,如:兩隻機器人同時對戰、四隻機器人同時對戰等。楊老師在對戰結束後,簡單總結了今天提到的遊戲設計方法及重點。第一,要設計出好玩的遊戲,可以從不確定性及無可避免性兩個面向下手,來發想你的創意,例如:

  • 可利用不確定性來激發思考,舉例來說,若原本的不確定性,只有來自於機器人的多組行為指令,則設計者在設計遊戲時,可以增加其他不確定性的機制,如:隱藏版規則或隨機擲骰的設計,來提升遊戲複雜度。
  • 或者,可增加與遊戲原始設定相反的元素,讓原本設計「無可避免」的事情,有了反轉的餘地,如:原本設定血量沒有的話機器人會死亡,則可嘗試加入補血的機制,讓遊戲變數提高,更有張力。

 

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楊老師補充說明遊戲設計的其他重要觀念。

 

第二,設計者需要知道遊戲的高潮在哪裡。楊老師說,機器人會自爆的設定,其實就是簡單的戲劇高潮塑造。最後,戲劇性並不代表要事先規劃好行進腳本,而是在玩的動態過程中,逐漸浮現。(事先寫好腳本的遊戲敘述模式,稱為「嵌入式」;反之稱為「浮現式」。)

 

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學員分享自己的遊戲企劃,與台下的學員互動交流。

 

課程最後,學員將今天設計的遊戲,寫成一頁簡單企劃,分享給所有學員,在吵鬧的歡笑中,結束今天豐富有趣的工作坊。感謝資策會、楊老師、認真辛苦的教學團隊,以及所有參與的學員,我們下一場遊戲工作坊再見!

 

O 課程講義:http://www.slideshare.net/scatjay/game-designworkshopditstartupusvsit